Proyecto final en el máster UX/UI en la escuela Kschool
Basándonos en los cuatro pilares de la marca didáctica, ilusión, diversidad y
ecología desarrollar una aplicación que consiga:
Nuestros target es en su mayoría mujeres de entre 25 y 45 años preocupadas por
ofrecer a sus hijos juguetes educativos de un diseño cuidado y responsables con la
sociedad y el medio ambiente.
Lo primero que hicimos fue un análisis de la industria para entender mejor el sector en el que se mueven nuestros usuarios. Contactamos con la AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes), la cual nos ayudó a encauzar estos primeros pasos. De este primer análisis pudimos sacar varios insights:
Con estos primeros datos nos hicimos una idea bastante definida de cómo estaba el sector, cuáles eran sus tendencias y qué demandaban más los usuarios.
A continuación pasamos a hacer un benchmark de la competencia, analizando sus páginas webs para ver cuáles eran sus diferencias, fortalezas, debilidades entre nuestro cliente (Dideco) y las otras empresas de sector (Eurekakids, Juguettos, Imaginarium, Toysrus, Shop Disney).
Con toda esta nueva información pudimos crear un mapa de tendencias en la industria del juguete en España.
Para tener una visión aún más ajustada a la realidad del sector, realizamos un análisis de las 5 fuerzas de Porter y un análisis DAFO que nos ayudó a afinar más nuestra investigación.
Continuamos nuestro trabajo de investigación realizando una serie de safaris por las distintas tiendas de Dideco en Madrid, donde pudimos hablar con clientes y trabajadores de las tiendas reportándonos mucha información de valor, algunos de los insights son:
Con toda esta nueva información de los usuarios creamos cuatro protopersonas de cómo son los clientes y usuarios de Dideco:
Después realizamos una encuesta entre 264 potenciales usuarios de Dideco para conocer mejor sus hábitos de consumo, su relación con los juguetes, cómo se forman opinión para comprar un juguete u otro, etc. Después de analizar las respuestas pudimos sacar varios insights para nuestro proyecto:
Con todos estos datos pudimos preparar un guión para realizar una serie de entrevistas y conseguir así información cualitativa de los usuarios. Realizamos nueve entrevistas en las que pudimos averiguar:
”La tablet era como una droga para él”
Ana, 34 años y madre de 2 niños
"En casa le pongo videos de Youtube de unas niñas que juegan con muñecos de bebés".
Bárbara, 35 años y madre de hija
Con toda esta información pudimos crear un mapa de empatía para entender mejor las necesidades de las usuarias y usuarios.
El siguiente paso en el proceso fue crear los user persona cada uno de ellos con su escenario y su customer jurney, para encontrar los pain points en el proceso de compra, asesoramiento, etc
Con todos los insights que teníamos realizamos un diagrama de afinidad agrupando por temas todas las cuestiones que habían aparecido en el proceso:
Una vez que teníamos todos los insights agrupados en sus categorías pudimos hacer una recopilación de los mismos para convertirlos en retos:
El paso siguiente fue realizar un brainstorming con cada uno de los retos afín de conseguir un gran número de ideas, algunas de estas ideas fueron:
Con todo este trabajo pudimos, después de votaciones de grupo la matriz atractivo vs esfuerzo elegir varias ideas en las que nos centraríamos para crear nuestra propuesta de valor.
Y creamos nuestra propuesta de valor.
Después de toda la parte de trabajo anterior nuestra propuesta de valor se basaba en tres puntos:
Antes de ponernos manos a la obra realizamos un test de concepto, creamos distintas landings page en las que explicábamos las características de cada una de las funcionalidades para su valoración con usuarios.
Conseguimos los siguientes datos después del test de concepto:
Después de este test, la parte en la que desarrollaríamos una mascota virtual que interactuaría con los más pequeños con dinámicas para saber cómo se encontraba el niño emocionalmente, despertaba desconfianza entre los usuarios por miedo a cómo se tratarían los datos, por lo que esta parte decidimos dejarla aparcada y continuar con el resto de funcionalidades que sí que gozaban del interés de los usuarios en los test.
Una vez que sabíamos qué les interesaba los usuarios nos pusimos a trabajar en cómo agrupar la información, para ello realizamos una encuesta en google forms para saber qué temas les interesaban más y optimal workshop para saber qué tareas les asignarían a los menores en función de su edad y para organizar el contenido dentro de la app.
Después de tener el feedback de los usuarios en cuanto a qué les interesaba más realizamos lo que sería el árbol de contenido de la app.
La siguiente parte del trabajo fue definir toda la parte visual de la aplicación:
A continuación realizamos unos diez casos de uso diferentes, pero solo mostraré aquí dos de ellos para ilustrar la manera en que los trabajamos.
Todos los casos de uso siguieron el mismo patrón:
El primer caso de uso que presento es en el que el usuario entra a la app a consultar un artículo sobre bullying.
Lo primero es presentar el flujo que va a seguir la app.
Lo segundo fue realizar un wareframing en axure y pedir a usuarios que realizasen las siguientes tareas:
Después del test con usuarios, ecibimos los siguientes Insights:
Realizamos el diseño definitivo tomando en cuenta los cambios que nos pidieron los usuarios.
El primer caso de uso que presento es en el que el usuario entra a la app a consultar un artículo sobre bullying.
Lo primero es presentar el flujo que va a seguir la app.
A continuación les pedimos a los usuarios que realizasen las siguientes tareas en el prototipo de axure:
Después de testar el prototipo con los usuarios recibimos los siguientes Insights:
Y finalmente realizamos un prototipo final con las indicaciones de los usuarios.
Este ha sido el trabajo más completo que he hecho de Ux, desde la conceptualización e investigación hasta la estrategia, prototipado y testeo. Ha sido un aprendizaje brutal continuo ya que viniendo del campo del diseño nunca me había visto en un trabajo en el que tuviese que investigar tanto al usuario, hacer encuestas, entrevistas, etc. Me ha abierto los ojos a esta nueva forma de trabajar, siempre centrada en el usuario, escucharlo y comprenderlo para poder crear un producto que le sea realmente útil.
El primero de los retos era la de hacer crecer las ventas de la web. La verdad que este ha sido el tema más duro de todo el trabajo ya que la investigación nos dejo claro que los usuarios ni querían ni usarían una aplicación para comprar juguetes ni educativos ni de ningún tipo, por eso nuestra opción es que a través del calendario que usarían los usuarios para organizar su día a día, la aplicación les recordaría las actividades que se realizarían en su tienda Dideco más cercana para intentar que con esas actividades que sabemos que les iteresan a los usuarios, acudiesen más alas tiendas con sus hijos con la posibilidad de ventas que ello supone.
El futuro de esta aplicación creemos que pasaría por crear una comunidad de padres, madres o tutores legales en torno a Dideco, para que pudiesen interactuar entre ellos, ayudarse, darse consejos, compartir y comentar la información que les daría Dideco por medio de profesionales en el sector de la educación infantil.
Esta sería, creemos, la mejor forma de cumplir uno de los objetivos que teníamos al comenzar este reto, la de crear un vínculo entre Dideco y la nueva generación de padres, madres y tutores legales de niñas y niños.
Para no extender más solo decir que realizar este proyecto ha cambiado por completo mi forma de crear productos digitales, creo que es fundamental toda la parte de investigación para poder ofrecer productos nuevos, útiles y usables a los usuarios y basándonos en ese trabajo poder crear prototipos rápidamente para equivocarnos cuanto antes y evitar, de esta manera, gastar más tiempo, esfuerzos y dinero del necesario.