UX Dideco

Proyecto final en el máster UX/UI en la escuela Kschool

Cliente
Dideco
Tipo de proyecto
ux/ui

El Reto

Basándonos en los cuatro pilares de la marca didáctica, ilusión, diversidad y
ecología desarrollar una aplicación que consiga:

  • Acercarnos a nuevas generaciones de padres
  • Aumentar las ventas por este nuevo canal
  • Establecer una relación entre nuestra marca y las nuevas generaciones de padres

Nuestros target es en su mayoría mujeres de entre 25 y 45 años preocupadas por
ofrecer a sus hijos juguetes educativos de un diseño cuidado y responsables con la
sociedad y el medio ambiente.

El Desarrollo (primera parte)

Lo primero que hicimos fue un análisis de la industria para entender mejor el sector en el que se mueven nuestros usuarios. Contactamos con la AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes), la cual nos ayudó a encauzar estos primeros pasos. De este primer análisis pudimos sacar varios insights:

  • Industria muy estacional, el 70% de las ventas se concentran en navidades
  • El sector intenta acabar con esa estacionalidad fomentando otras fiestas populares como halloween.
  • El descenso de la natalidad es uno de los problemas más importantes de la industria
  • El sector intenta diversificar su alcance apostando por artículos de fiesta y disfraces para no depender casi todas sus ventas de un periodo muy concreto de tiempo.

Con estos primeros datos nos hicimos una idea bastante definida de cómo estaba el sector, cuáles eran sus tendencias y qué demandaban más los usuarios.

A continuación pasamos a hacer un benchmark de la competencia, analizando sus páginas webs para ver cuáles eran sus diferencias, fortalezas, debilidades entre nuestro cliente (Dideco) y las otras empresas de sector (Eurekakids, Juguettos, Imaginarium, Toysrus, Shop Disney).

Con toda esta nueva información pudimos crear un mapa de tendencias en la industria del juguete en España.

Para tener una visión aún más ajustada a la realidad del sector, realizamos un análisis de las 5 fuerzas de Porter y un análisis DAFO que nos ayudó a afinar más nuestra investigación.

Continuamos nuestro trabajo de investigación realizando una serie de safaris por las distintas tiendas de Dideco en Madrid, donde pudimos hablar con clientes y trabajadores de las tiendas reportándonos mucha información de valor, algunos de los insights son:

  • Llevan a los hijos a la tienda para ver qué es lo que les gusta y para que se entretengan mientras compran
  • Abuelos que compran para regalo
  • Al comprar en la tienda pueden ver y oler el juguete
  • Preguntan a los dependientes
  • La gente usa mucho la tarjeta Dideco
  • La mayoría de los clientes que entraron en la tienda son mujeres solas y parejas (aunque la decisión de qué comprar y quién mostraba mayor implicación era la mujer). Edad entre 35 y 55 años.
  • Los clientes suelen llevar en el móvil la foto del juguete en la web
  • Muchos de los clientes son profesionales del sector educativo: profesores, pedagogos…
  • El catálogo es muy importante. Sobre todo el físico
  • Muchos clientes compran online pero lo recogen en tienda ya que no les cobran nada

Con toda esta nueva información de los usuarios creamos cuatro protopersonas de cómo son los clientes y usuarios de Dideco:

Después realizamos una encuesta entre 264 potenciales usuarios de Dideco para conocer mejor sus hábitos de consumo, su relación con los juguetes, cómo se forman opinión para comprar un juguete u otro, etc. Después de analizar las respuestas pudimos sacar varios insights para nuestro proyecto:

  • El 59,6% de las personas se guía de las recomendaciones e otros padres a la hora de comprar juguetes
  • Un 51,9% consulta en internet antes de comprar el juguete
  • El 32% de los encuestados compra por internet y las razones principales son comodidad y ahorro de tiempo
  • El 68% compra los juguetes en tienda principalmente porque pueden ver y tocar los juguetes
  • La mayor parte de las compras las hacen en navidades o para cumpleaños
  • Para el 55,1% de los encuestados que ocupe poco espacio el juguete es también un punto a tener en cuenta

Con todos estos datos pudimos preparar un guión para realizar una serie de entrevistas y conseguir así información cualitativa de los usuarios. Realizamos nueve entrevistas en las que pudimos averiguar:

  • Siente que le falta tiempo al final del día para pasar tiempo de valor con sus hijos
  • El pequeño tiene sus gustos influenciados por lo que le gusta a sus hermanos
  • Usan Amazon para leer las opiniones
  • Los niños reclaman que sus padres jueguen con ellos
  • Van muy poco a la tienda y cuando van con el niño es una locura, porque lo toca todo, lo quiere todo y se vuelve loco
  • Miedo a que su hijo se gaste dinero jugando la tablet
  • Suele regalar juguetes a sus hijos en sus cumpleaños, Navidad y Reyes
  • Falta de imaginación para jugar con sus hijos
  • Al final del día se sienten agotados
  • Buscan en internet ideas de juego
”La tablet era como una droga para él”
Ana, 34 años y madre de 2 niños
"En casa le pongo videos de Youtube de unas niñas que juegan con muñecos de bebés".
Bárbara, 35 años y madre de hija


Con toda esta información pudimos crear un mapa de empatía para entender mejor las necesidades de las usuarias y usuarios.

El siguiente paso en el proceso fue crear los user persona cada uno de ellos con su escenario y su customer jurney, para encontrar los pain points en el proceso de compra, asesoramiento, etc

Con todos los insights que teníamos realizamos un diagrama de afinidad agrupando por temas todas las cuestiones que habían aparecido en el proceso:

  • ¿Qué piensan los padres de que sus hijos usen la tecnología?
  • Reciclaje de juguetes
  • Falta de tiempo
  • Hábitos de los padres
  • Colegio
  • Importancia de los valores
  • Asesoramiento de los padres
  • Compra de juguetes
  • Juguetes
  • Comportamiento de los niños
  • ¿Qué piensan de Dideco?

Una vez que teníamos todos los insights agrupados en sus categorías pudimos hacer una recopilación de los mismos para convertirlos en retos:

El paso siguiente fue realizar un brainstorming con cada uno de los retos afín de conseguir un gran número de ideas, algunas de estas ideas fueron:

  • Que los padres puedan crear un wish-list para regalos del niño y compartirlo con familiares
  • Tú eliges precio, edad del niño, etc..y recibes en casa el regalo sorpresa
  • Buscar inspiración con filtros emocionales
  • Experiencias Dideco en museos, exposiciones, naturaleza…
  • App con distintas categorías (profesiones) y dentro de cada una: manualidades, juegos, juguetes, libros…
  • Tutoriales de personas destacadas en esa profesión
  • Mascota virtual
  • Botón rabieta, pedagogos y psicólogos infantiles
  • Consejos Dideco, apartado por edades 
  • Comunidad de contacto entre padres- expertos 
  • Supernanny que ve tu perfil en la app y te recomienda juguetes y tips para juegos de acuerdo a cada familia
  • Plataforma “Te lo cambio”
  • Ver el juguete en Realidad Aumentada desde una app
  • Planner para organizar las horas del día
  • Tareas del hogar gamificadas

Con todo este trabajo pudimos, después de votaciones de grupo la matriz atractivo vs esfuerzo elegir varias ideas en las que nos centraríamos para crear nuestra propuesta de valor.

Y creamos nuestra propuesta de valor.


El Desarrollo (segunda parte)

Después de toda la parte de trabajo anterior nuestra propuesta de valor se basaba en tres puntos:

  • Crear una plataforma de asesoramiento para padres que pudiera resolver las dudas del día a día en la crianza de sus hijos
  • Crear tareas gamificadas para que los más pequeños fuesen ganando autonomía y responsabilidad en la familia
  • Crear una plataforma con juegos y actividades que los padres pudiesen consultar en función del tiempo que tuviesen con distintas categorías como jugar solo, acompañado, con adultos, etc.
  • Crear una mascota virtual que interactuase con el niño y pudiese informar a los padres si el niño se sentía triste o alegre o preocupado, etc.

Antes de ponernos manos a la obra realizamos un test de concepto, creamos distintas landings page en las que explicábamos las características de cada una de las funcionalidades para su valoración con usuarios.

Conseguimos los siguientes datos después del test de concepto:

  • El 68,1 % estaría interesada en la funcionalidad de ser una plataforma de asesoramiento
  • 74,5% estaría interesada en poder hacer preguntas para resolver dudas.
  • Un 46,8% estaría interesada en las tareas gamificadas para que los más peques ganaran en autonomía.
  • Un 46,8% también estaría interesada en la recomendación de juegos.
  • A un 72,3& lo que más le gustaría es la parte de recomendación de juegos en los que los peques se puedan entretener solos
  • Un 17% encontró interesante la mascota virtual

Después de este test, la parte en la que desarrollaríamos una mascota virtual que interactuaría con los más pequeños con dinámicas para saber cómo se encontraba el niño emocionalmente, despertaba desconfianza entre los usuarios por miedo a cómo se tratarían los datos, por lo que esta parte decidimos dejarla aparcada y continuar con el resto de funcionalidades que sí que gozaban del interés de los usuarios en los test.

Una vez que sabíamos qué les interesaba los usuarios nos pusimos a trabajar en cómo agrupar la información, para ello realizamos una encuesta en google forms para saber qué temas les interesaban más y optimal workshop para saber qué tareas les asignarían a los menores en función de su edad y para organizar el contenido dentro de la app.

Después de tener el feedback de los usuarios en cuanto a qué les interesaba más realizamos lo que sería el árbol de contenido de la app.

La siguiente parte del trabajo fue definir toda la parte visual de la aplicación:

  • Elegimos los colores del logo de la marca y el banco como colores principales.
  • En la parte de tareas incluimos unos imágenes más infantiles ya que los niños en esta parte tienen el protagonismo.
  • Optamos por dos tipografías, la New farm para títulos y títulos de pantalla ya que recuerda a las tipografías de las cartillas cuando los niños están  aprendiendo a escribir sin llegar a ser del todo infantil.
    Para el resto de la app utilizamos la Open sans con distintos pesos, sin serifa, facil de leer, no satura al lector a la hora de leer la información de los artículos.
  • Sistema de cards para mostrar la información ya que es fácil de adaptar a las pantallas y los usuarios están acostumbrados a este sistema de presentar la información por lo que la curva de aprendizaje es muy rápida.

A continuación realizamos unos diez casos de uso diferentes, pero solo mostraré aquí dos de ellos para ilustrar la manera en que los trabajamos.

Todos los casos de uso siguieron el mismo patrón:

  • Árbol de contenido del caso de uso.
  • Wireframing en axure
  • Test con usuarios
  • Prototipado final con Sketch y Marvel e Invision

CASO DE USO 1

El primer caso de uso que presento es en el que el usuario entra a la app a consultar un artículo sobre bullying.

Lo primero es presentar el flujo que va a seguir la app.

Lo segundo fue realizar un wareframing en axure y pedir a usuarios que realizasen las siguientes tareas:

  • Entrar en el apartado de “consejos y expertos”
  • Filtrar los artículos por edad (de 6 a 9 años) y por tema “Acoso escolar”
  • Encontrar un artículo sobre el bullying
  • Entrar al artículo
  • Dar valoración (por estrellas) al artículo
  • Enviar valoración

Después del test con usuarios, ecibimos los siguientes Insights:

  • Incluir barra de navegación en la primera pantalla
  • Utilizar los filtros marcando la edad de “6 a 9 años” y el tema “acoso escolar”
  • Los iconos no se entienden
  • Acompañar los iconos con texto

Realizamos el diseño definitivo tomando en cuenta los cambios que nos pidieron los usuarios.

CASO DE USO 2

El primer caso de uso que presento es en el que el usuario entra a la app a consultar un artículo sobre bullying.

Lo primero es presentar el flujo que va a seguir la app.

A continuación les pedimos a los usuarios que realizasen las siguientes tareas en el prototipo de axure:

  • Entrar en las notificación que aparecen en pantalla
  • Seleccionar el día de la cita con el dentista
  • Editar la cita para cambiarla de dia y hora
  • Guardar el cambio
  • Volver al inicio
  • Entrar en la notificación del evento Dideco
  • Reservar las entradas para el evento

Después de testar el prototipo con los usuarios recibimos los siguientes Insights:

  • Eliminar botones de navegación del footer cuando estamos en la agenda ya que distraen y saturan al usuario
  • Poder ver de un vistazo el calendario y la agenda
  • Distintos modos de ver el calendario
  • Eliminar opciones de las notificaciones que se mostraban al hacer swipe en las mismas, no las vieron
  • Que no se haga la llamada automáticamente cuando el usuario
    hace tap sobre el botón “reservar entrada”

Y finalmente realizamos un prototipo final con las indicaciones de los usuarios.

La Conclusión

Este ha sido el trabajo más completo que he hecho de Ux, desde la conceptualización e investigación hasta la estrategia, prototipado y testeo. Ha sido un aprendizaje brutal continuo ya que viniendo del campo del diseño nunca me había visto en un trabajo en el que tuviese que investigar tanto al usuario, hacer encuestas, entrevistas, etc. Me ha abierto los ojos a esta nueva forma de trabajar, siempre centrada en el usuario, escucharlo y comprenderlo para poder crear un producto que le sea realmente útil.

El primero de los retos era la de hacer crecer las ventas de la web. La verdad que este ha sido el tema más duro de todo el trabajo ya que la investigación nos dejo claro que los usuarios ni querían ni usarían una aplicación para comprar juguetes ni educativos ni de ningún tipo, por eso nuestra opción es que a través del calendario que usarían los usuarios para organizar su día a día, la aplicación les recordaría las actividades que se realizarían en su tienda Dideco más cercana para intentar que con esas actividades que sabemos que les iteresan a los usuarios, acudiesen más alas tiendas con sus hijos con la posibilidad de ventas que ello supone.

El futuro de esta aplicación creemos que pasaría por crear una comunidad de padres, madres o tutores legales en torno a Dideco, para que pudiesen interactuar entre ellos, ayudarse, darse consejos, compartir y comentar la información que les daría Dideco por medio de profesionales en el sector de la educación infantil.

Esta sería, creemos, la mejor forma de cumplir uno de los objetivos que teníamos al comenzar este reto, la de crear un vínculo entre Dideco y la nueva generación de padres, madres y tutores legales de niñas y niños.

Para no extender más solo decir que realizar este proyecto ha cambiado por completo mi forma de crear productos digitales, creo que es fundamental toda la parte de investigación para poder ofrecer productos nuevos, útiles y usables a los usuarios y basándonos en ese trabajo poder crear prototipos rápidamente para equivocarnos cuanto antes y evitar, de esta manera, gastar más tiempo, esfuerzos y dinero del necesario.